Selasa, 19 Mei 2020

Laporan Ptk Lengkap Matematika Sd Kelas Vi: Upaya Meningkatkan Acara Dan Prestasi Mencar Ilmu Matematika Melalui Penerapan Tata Cara Permainan Di Kelas Vi Sd Negeri Wangun Jaya Kecamatan Waringin


Abstrak

Hasil observasi di dalam kelas ketika pembelajaran matematika berjalan, siswa kelas VI cenderung pasif dan kegiatan belajar matematika siswa sangatlah kurang. Untuk pelajaran matematika nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VI pada materi pengukuran berat yang ialah bahan sebelum dilakukannya penelitian ini yaitu 50,37 dan persentase jumlah siswa yang mencapai patokan ketuntasan belajar sebesar 33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari persentase jumlah siswa yang meraih kriteria ketuntasan belajar mengajar (SKBM) yang ditetapkan di Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya, ialah sebesar 60%.



Penelitian tindakan kelas (PTK) ini dikerjakan selama 2 bulan dengan menggunakan tata cara permaian dalam upaya memajukan acara dan persetasi  mencar ilmu matematika siswa kelas VI  Sekolah Dasar Negeri Wangun JayaWARINGIN.
Penelitian dikerjakan dalam dua siklus masing-masing berisikan dua pertemuan melalui tahapan-tahapan selaku berikut penyusunan rencana, tindakan obervasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dikerjakan melalui lembar pengamatan tiap konferensi oleh observer untuk menyaksikan data tentang acara belajar, sementara data ihwal hasil berguru diperoleh lewat nilai ulangan harian dan prestasi berguru matematika siswa di siklus 1, dan disiklus 2.
Hasil yang diperoleh dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) melalui versi metode permainan, memperlihatkan peningkatan hasil aktivitas siswa khususnya pada acara untuk merencanakan kawasan, materi dan alat sebesar 55,56%, kegiatan untuk mengungkapkan pemikiran sebesar 66,67% dan untuk kegiatan membaca hukum permainan dan buku-buku mengalami sebesar 74,04%. Berdasarkan data prestasi berguru matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69,62 berkembangmenjadi 73,51 pada siklus II. Presentase jumlah siswa yang meraih patokan ketuntasan juga berkembangpada siklus I sebesar 88,88% (Kategori Baik), berkembangmenjadi 100% (Kategori spesial) pada siklus II.

Kata kunci : Metode Permainan, Aktivitas mencar ilmu, Perstasi Belajar Matematika



 





BAB I PENDAHULUAN


A.  Latar Belakang Masalah
Pembelajaran matematika ialah interaksi timbal balik antara siswa dengan guru dan antara siswa dengan siswa yang melibatkan berbagai komponen untuk meraih tujuan pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika di sekolah terus diupayakan dalam rangka memajukan kualitas prestasi belajar siswa. Berbagai cara terus dilaksanakan, salah satunya dilakukan dengan mensinergikan komponen-unsur yang terlibat dalam pembelajaran. Komponen yang terlibat dalam pembelajaran tersebut yaitu tujuan, materi pelajaran (bahan), acara pembelajaran, metode, alat dan sumber serta evaluasi.
Salah satu materi pada pelajaran matematika ialah Geometri dan pengukuran. Tujuan diberikannya bahan tersebut yakni siswa bisa memilih cara mengkalkulasikan berat suatu benda dalam kegiatan sehari-hari. Indikator yang mesti dicapai olah siswa ialah mampu menggunakan kesetaraan satuan dalam perhitungan, melaksanakan hitungan berat dengan memakai alat hitung satuan berat. Jika tujuan dari materi ini mampu tercapai dengan maksimal maka sangatlah bermanfaat bagi siswa selaku bekal selepas mereka dari dingklik sekolah.
Terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan pada ketika mempelajari bahan ini. Diantaranya adalah kekurangpahaman siswa kepada soal yang diberikan, alasannya kebanyakan soal berbentuk dongeng dan mengandaikan siswa ke dalam suasana ekonomi tertentu. Ketidaktelitian siswa dalam menuntaskan problem, sebab untuk menyelesaikan soal diharapkan rumus-rumus yang dihafalkan. Kurangnya penguasaan siswa kepada proses perkiraan, sebab dalam proses perhitungan memakai satuan berat. Sebagian besar siswa menganggap bahwa materi tersebut sangatlah menjemukan alasannya dalam kenyataannya siswa tidak berada dalam suasana tersebut dan nilai sebetulnya tidaklah sebesar nilai yang dihitung.
Pada lazimnya sistem yang digunakan guru dalam memberikan pelajaran ialah dengan tata cara ekspositori, yaitu dengan memaparkan gosip yang dianggap penting untuk siswa di awal pelajaran, memperlihatkan definisi dan rumus, menerangkan pola soal dan cara pengerjaannya, memperlihatkan soal-soal latihan untuk dilaksanakan siswa dan kemudian menilik pekerjaan siswa di selesai pelajaran. Beberapa guru merasa cocok dengan metode tersebut, tetapi jikalau guru mengajar dengan metode yang sama pada setiap konferensi maka tidak jarang akan ditemui siswa yang jenuh untuk mempelajari bahan ini, terjadi penurunan aktivitas belajar yang menyebabkan menurunnya prestasi berguru matematika siswa.
Hasil pengamatan di dalam kelas ketika pembelajaran matematika berlangsung, siswa kelas VI cenderung pasif dan aktivitas berguru matematika siswa sangatlah kurang. Hal ini tampakdari tidak adanya respon saat Tanya jawab berjalan, tidak berminatnya siswa untuk menyelesaikan soal matematika dan banyak siswa yang bersikap acuh. Jika guru bertanya tentang sejauh mana pemahaman yang didapat mereka mengangguk tanda paham, tetapi jikalau diberkan satu saja  persoalan mereka tidak dapat menyelesaikannya. Untuk pelajaran matematika nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VI pada materi pengukuran berat yang merupakan bahan sebelum dilakukannya penelitian ini adalah 50,37 dan persentase jumlah siswa yang mencapai patokan ketuntasan mencar ilmu sebesar 33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan berguru mengajar (SKBM) yang ditetapkan di SDN Wangun Jaya yakni sebesar 60%.
Jika suasana pembelajaran tersebut dibiarkan dan tidak secepatnya dituntaskan oleh guru maka akan memiliki efek negatif kepada prestasi belajar matematika secara keseluruhan. Salah satu upaya guru untuk mengembangkan kembali acara dan prestasi belajar matematika siswa dalam mempelajari materi Geometri dan pengukuran ialah dengan melaksanakan perbaikan tata cara pembelajaran yang diadaptasi dengan bagian pembelajaran yang lain. Salah satu metode yang mampu guru gunakan yaitu metode permainan. Sudjana (2000:138) mengungkapkan bahwa penghidangan teknik permainan yang bagus akan menarik perhatian penerima asuh sehingga menimbulkan situasi yang mengasyikan tanpa menjadikan capek. Hal ini senada diungkapkan Djaramah (2002:139) salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa yakni dengan memakai simulasi dan permainan. Hal ini mampu meningkatikan interksi, menyuguhkan citra yang terperinci mengenai kehidupan bergotong-royong dan melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran.
Dalam materi Geometri dan pengukuran sistem permainan yang dapat digunakan ialah permainan perdagangan. Yaitu tata cara permainan yang menetapkan biar pembelajaran bertitik tolak pada hal-hal konkrit bagi siswa. Hal ini dilaksanakan dengan memanipulasi benda-benda mirip uang mainan, timbangan, barang-barang dagangan, barang-barang yang menggunakan bungkus dan barang-barang yang tidak menggunakan kemasan ke dalam bentuk permainan.
Menekankan keahlian dalam memainkan tugas sebagai pedagang, penjual, pegawai pajak dan pengawas bank. Selanjutnya mendiskusikan masalah yang ditemui dan memperoleh sendiri cara menuntaskan masalahnya dengan baik. Hal ini dapat memotivasi siswa untuk tekun dalam mengikuti pelajaran. Kesungguhan dalam mencar ilmu dengan sendirinya akan memacu siswa untuk dapat mengembangkan aktivitas belajar siswa. Jika acara mampu diciptakan dalam pembelajaran matematika, maka situasi saat pembelajaran akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benar-benar menjadi sentra aktivitas mencar ilmu yang optimal. Aktivitas yang tercipta akan mendorong siswa untuk berpikir dan berupaya untuk menerima prestasi mencar ilmu matematika yang memuaskan.

B.  Rumusan Masalah
Rumusan dilema dalam observasi ini selaku berikut:
1.  Apakah tata cara permainan mampu memajukan acara belajar matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya pada semester satu tahun fatwa 2013/2014?
2.  Apakah sistem permainan dapat mengembangkan prestasi belajar matematika siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya pada semester satu tahun ajaran 2013/2014?




C.  Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini yakni:
1.  Mengetahui apakah metode permainan mampu mengembangkan aktivitas berguru matematika siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya tahun anutan 2013/2014?
2.  Mengetahui apakah sistem permainan dapat mengembangkan prestasi berguru matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014?

D.  Manfaat Penelitian
Melalui observasi ini dibutuhkan dapat:
1.  Memberikan masukan bagi guru dalam melakukan pembelajaran sehingga mampu memajukan mutu pembelajaran.
2.  Meningkatkan kegiatan belajar siswa sehingga makin memacu siswa untuk lebih baik dalam mencapai prestasi belajarnya.
3.  Memberikan ide peneliti lain dalam menyebarkan tata cara pembelajaran matematika.
4.  Memberikan materi usulanbagi pemerhati pendidik matematika dalam menambah khasanah wawasan wacana tata cara pembelajaran matematika.



 

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A.   Metode Langkah Matematika
Djaramah dan Aswan (2002:82) mengungkapkan bahwa salah satu perjuangan yang tidak pernah guru lewati ialah bagaimana mengetahui kedudukan tata cara sebagai salah satu unsur yang ikut ambil bab bagi kesuksesan pembelajaran.
Kedudukan tata cara dalam pembelajaran tersebut yakni:
1.     Metode sebagai alat motivasi ekstrinsik, sistem berfungsi selaku alat perangsang dari luar yang mampu membangkitkan belajar seseorang.
2.     Metode selaku seni manajemen pembelajaran, tata cara mengajar yaitu strategi pengajaran sebagai alat untuk meraih tujuan yang diperlukan.
3.     Metode selaku alat untuk mencapai tujuan, tata cara sebagai alat yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dari kedudukan sistem pembelajaran di atas, dapat diambil satu definisi ihwal metode tentang metode pembelajaran ialah taktik pembelajaran yang berfungsi sebagai alat perangsang dari luar yang mampu menghidupkan berguru seseorang dan merupakan alat yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Metode pembelajaran yang mengarah pada teori tersebut yakni tata cara permainan. Sudjana (2000:138) mengungkapkan bahwa metode permainan yakni sebuah metode yang dipakai untuk menyampaikan isu terhadap para akseptor ajar dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi yang lain.
Berkenaan dengan pelajaran matematika, Hodayat (2004:16) mengungkapkan bahwa metode permainan matematika adalah setiap sumber hiburan yang memiliki tujuan kognitif khusus yang dapat diukur dan tujuan afektif khusus yang mampu diamati. Suherman dan Udin (1999:258) mengungkapkan bahwa permainan matematika ialah suatu acara yang mengasyikkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional observasi matematika.
Metode permainan matematika adalah suatu metode pembelajaran yang menetapkan supaya pembelajaran bertitik tolak dari hal-hal konkrit bagi siswa, menekankan keterampilan dalam memainkan tugas, berdiskusi, beralasan sehingga merangsang cara berfikir logis siswa untuk mampu menemukan sendiri dan memakai matematika untuk dapat menyelesaikan persoalan dengan baik. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan Udin, 1999:175) mengemukakan bahwa tiap-tiap desain dalam matematika yang disajikan dalam bentuk konkrit akan mampu diketahui dengan baik. Benda-benda dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik. Benda-benda ini dapat memelihara dan mengembangkan cara berfikir logis yang sudah dimiliki siswa.

Dalam bahan Geometri dan pengukuran metode permainan matematika yang mampu digunakan adalah permainan jual beli. Pada permainan perdagangan siswa diberi tugas yang mesti dimainkan sesuai dengan hukum yang sudah ditetapkan, mendiskusikan persoalan-duduk perkara yang ditemui dalam permainan, dan lalu menentukan penyelesaiannya. Hal ini dapat merangsang fatwa siswa secara logis. Pada permainan pengukuran dan jual beli, siswa dihadapkan pada benda-benda positif ialah duit, timbangan, barang-barang barang jualan, barang-barang yang memakai bungkus dan barang-barang yang tidak menggunakan kemasan. Benda-benda tersebut mampu memelihara dan memajukan cara berfikir logis yang telah dimiliki siswa.
Bermain mempunyai tahapan-tahapan tersendiri. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan Udin, 1999:176) membagi 6 tahapan bermain, adalah:
1.    Permainan bebas (free play)
Yaitu tahap berguru desain yang aktivitasnya tidak terencana dan tidak diarahkan.
2.    Permainan yang disertai aturan (Games)
Yaitu tahap berguru meneliti contoh-acuan dan keteruturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
3.    Permainan Kesamaan sifat (Suarching for Communities)
Yaitu tahap mencar ilmu menentukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang disertai.
4.    Representasi
Yaitu tahap mencar ilmu menyimpulkan kesamaan sifat yang yang terdapat dalam suasana-suasana yang dihadapi.
5.    Simbolisasi
Yaitu tahap belajar merumuskan representasi dengan menggunakan symbol matematika atau lewat perumusan lisan.
6.    Formalisasi
Yaitu tahap berguru mengurutkan sifat-sifat rancangan dan kemudian merumuskan sifat-sifat gres dari desain tersebut.
Penerapan 6 tahapan berguru Dienes dalam permainan jual beli yakni siswa berhadapan dengan komponen-komponen dalam interaksinya dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar ini dapat berupa pasar, toko, kantor pajak atau bank. Siswa secara bebas mengamati acara-aktivitasnya yang terjadi. Hal ini dapat merencanakan siswa untuk mengerti konsep Geometri dan pengukuran . Siswa yang telah memahami rancangan tersebut dapat memulai permainan dengan hukum-hukum yang sudah ditetapkan. Siswa melaksanakan simulasi seperti berjualan, membeli barang, menjual barang. Hal ini dapat mengajak siswa untuk mengenal dan mempertimbangkan pola-teladan yang terdapat dalam rancangan Geometri dan pengukuran. Dari simulasi yang dikerjakan, siswa dapat mendapatkan sifat-sifat kesamaan antara permainan yang dilaksanakan dengan konsep Geometri dan pengukuran. Misalnya dalam perdagangan seorang pedagang mengalami keuntungan atau kerugian, pada ketika berbelanja barang dikenai diskon atau rabat, pada saat penimbangan barang dikenali berat brutto, netto dan tara. Metode permainan jual beli dalam pembelajaran matematika mempunyai beberapa faedah, diantaranya yakni:
1.    Memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada siswa untuk bereksplorasi, sehingga pengertian maupun pemahaman konsep perihal Geometrid an pengukuran dapat diketahui oleh siswa dengan gampang.
2.    Meningkatkan kemampuan menghitung, kesanggupan menghafal rumus, dan dapat mengetahui soal yang baik.
3.    Memberikan kemungkinan terhadap siswa untuk mendiskusikan dilema-masalah yang dihadapi pada saat bermain dan dapat memecahkan duduk perkara secara lebih baik.
4.    Para siswa dapat membandingkan pengalaman mereka saat bermain perdagangan ke dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam aktivitas ekonomi.
Setiap metode memiliki sifat masing-masing baik perihal keunggulan-kelebihan maupun kekurangan-kelemahannya.
1.    Keunggulan tata cara permainan perdagangan
a.    Permainan perdagangan menumbuhkan kegembiraan dan tidak bikin capek dalam belajar.
b.    Pemilihan tugas yang dimainkan dirasa menyenangkan olah para siswa.
c.    Menumbuhkan kebiasaan untuk saling melakukan pekerjaan sama antara siswa satu dengan siswa yang lainnya.
d.    Dapat menggunakan alat-alat yang gampang didapat, murah dan gampang digunakan.

2.    Kelemahan sistem permainan perdagangan
a.    Kadang-kadang melebihi waktu yang sudah ditentukan.
b.    Kemungkinan muncul perasaan menyombongkan did atas tugas yang diperoleh.
c.    Membutuhkan keterampilan dalam mencari dan berbagi alat-alat yang hendak digunakan.


B.   Langkah-langkah Permainan
Menurut Sudjana (2000:138) tindakan penggunaan permainan, ialah:
1.    Pendidik atau bersama peserta latih menunjukkan dan menentukan ide pokok pesan atau dilema yang disampaikan dalam permainan.
2.    Pendidik bersama penerima latih menyusun dan menentukan aturan permainan yang mudah, sederhana dan terang bagi akseptor bimbing.
3.    Pendidik membantu peserta latih dalam mempersiapkan daerah tempat, kemudahan dan alat-alat yang diperlukan
4.    Pendidik membantu penerima ajar dalam melaksanakan permainan.
Pelaksanaan permainan matematika harus dijadwalkan dengan tujuan intruksional yang terperinci, tepat penggunaannya sempurna pula waktunya. Sudjana (2000:138) mengungungkapkan bahwa penyuguhan teknik permainan yang bagus akan menawan perhatian penerima latih hingga mengakibatkan suasana yang mengasyikan tanpa mengakibatkan capek. Timbulnya situasi mengasyikan ini dapat memotivasi siswa untuk rajin dalam mengikuti pelajaran matematika. Hal senada diungkapkan oleh Djaramah (2002:139) salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa ialah dengan menggunakan simulasi dan permainan, hal ini mampu memajukan interksi, menghidangkan gambaran yang terang mengenai kehidupan sesungguhnya dan melibatkan siswa secara pribadi dalam pembelajaran. Termotivasinya siswa dalam belajar dengan sendirinya akan memacu siswa untuk mampu mengembangkan aktivitas berguru matematika siswa.

C.   Aktivitas Belajar
Aktivitas berasal dari kata aktif yang artinya ulet dan berupaya dalam melakukan suatu kegiatan. Aktivitas berguru siswa yakni aktivitas yang dikerjakan siswa dengan tutorial guru yang dijalankan secara sengaja dalam pembelajaran, terdapat usaha untuk meraih tujuan pembelajaran yang dibutuhkan.
Dalam arti luas aktivitas berguru siswa bersifat fisik/jasmani dan bersifat mental/rohani. Sriyono (dalam Rosani, 2004:15) mengungkapkan bahwa keaktifan jasmani maupun rohani mencakup:
1.    Keaktifan indera, indera pendengaran, indera pandangan, indera peraba dan lain-lain. Siswa harus dirangsang biar mampu menggunakan inderanya sebaik-baiknya.
2.    Keaktifan akal, logika siswa mesti aktif atau diaktifkan untuk memecahkan problem.
3.    Keaktifan kenangan, pada waktu mengajar siswa harus aktif mendapatkan materi pengajaran yang disampaikan oleh guru, dan menyimpannya dalam otak lalu ketika beliau siap dan mengutarakan kembali.
4.    Keaktifan emosi, dalam hal ini siswa hendaklah selalu berusaha mengasihi pelajrannya.
Piaget (dalam sardiman, 2004:100) mengambarkan bahwa seseoranga anak itu berpikir sepanjang ia berbuat. Tanpa tindakan maka anak itu tidak berpikir. Oleh alasannya adalah itu, supaya anak berpikir sendiri maka mesti diberi kesempatan untuk berbuat sendiri. Sardiman (2004:97) mengungkapkan bahwa pada prinsipnya berguru yaitu berbuat. Berbuat untuk mengganti tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak ada berguru jika tidak ada aktivitas.
Di kelas adanya aktivitas belajar siswa ialah asas yang sungguh penting di dalam interaksi pembelajaran. Hampir tidak pernah terjadi proses pembelajaran tanpa adanya aktivitas berguru siswa. Seandainya dibuat rentangan skala keaktifan dari 0-10, maka tidak ada skala 0 betapapun kecilnya aktivitas siswa tersebut. Hanya saja kebanyakan kadar keaktifan siswa dalam mencar ilmu secara efektif masih kurang. Sudirman (dalam Rosani, 2004:16) mengungkapkan bahwa kurang aktifnya siswa disebabkan oleh hasil belajar siswa kebanyakan hanya sampai tingkat penguasaan, siswa lazimnya mencar ilmu dengan teknik menghafal sehingga cepat lupa, sumber-sumber belajar yang digunakan pada umumnya terbatas pada guru (catatan), dan guru kurang kurang merangsang acara mencar ilmu siswa optimal.
Dalam pembelajaran matematika, yang penting yakni bagaimana menciptakan kondisi atau sebuah proses yang mengarahkan siswa untuk melaksanakan kegiatan mencar ilmu matematika. Robert R. Sears (dalam Suherman dan Udin, 1999:9) mengungkapkan bahwa dalam tahap pertumbuhan perilaku pada usia sekolah berada pada tahap system motivasi sekunder yang berdasar pada belajar di luar keluarga. Pada proses pembelajaran diperlukan penataan lingkungan sosial berupa hubungan antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan siswa dengan orang lain.
Aktivitas berguru matematika siswa mampu dilihat lewat beberapa indikator yang timbul dalam proses pembelajaran. Indikator tersebut pada dasarnya yakni ciri-ciri yang terlihat dan dapat diperhatikan serta diukur. Paul B. Diedrich (dalam sardiman, 2004:101) menciptakan pembagian terstruktur mengenai kegiatan sebagai berikut:
1.    Visual Activies, yang termasuk di dalamnya contohnya, membaca, memerhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
2.    Oral Activies, mirip: menyatakan, merumuskan, bertanya, member saran, mengeluarkan usulan, menyelenggarakan wawancara, diskusi, intrupsi.
3.    listening Activies, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, music, pidato.
4.    Writing Activies, seperti misalnya menulis dongeng, karangan, laporan, angket, menyalin.
5.    Drawing Activies, contohnya menggambar, menciptakan grafik, peta, diagram.
6.    Motor Activies, yang tergolong di dalamnya antara lain: melakuakn percobaan, menciptakan kontruksi, versi mereparasi, bermain, berkebun, beternak.
7.    Mental Activies, selaku teladan contohnya: menggapai, mengenang, memecahkan soal, menganalisis, melihat korelasi, mengambil keputusan.
8.    Emotional Activies, mirip contohnya menaruh minat, merasa jenuh, gembira, bergairah, kasar, berani, tenang, nervous.
Selanjutnya dalam setiap tahap permainan perdagangan dapat diamati adanya kegiatan berguru matematika siswa yang bersesuaian dengan indikator acara, yaitu:
1.    Sebelum melakukan permainan
Keaktifan siswa sebelum melakukan permainan ditunjukan dengan aktivitas mirip mengungkapkan pemikiran atau pesan yang akan disampaikan dalam permainan, mempersiapkan sumber bahan dan arena permainan, serta mengamati klarifikasi dari guru. Dalam tahap ini keaktifan siswa menurut aktivitasnya diamati pada jenis oral activities, motor activities dan visual activities.

2.    Pada dikala melakukan permainan
Keaktifan siswa pada saat melaksanakan permainan ditunjukan dengan kegiatan seperti siswa membaca hukum permainan dan buku-buku yang menunjang dalam melakukan permainan, ikut serta dalam melakukan permainan, bekerja sama dengan siswa lain dalam kelompoknya dan menggunakan sumber bahan yang sudah disiapkan. Dalam tahap ini keaktifan siswa menurut aktivitasnya diperhatikan pada jenis oral activities, motor activities, visual activities dan mental activities.

3.    Setelah melakukan permainan
Keaktifan siswa setelah melaksanakan permainan ditunjukan dengan kegiatan mirip berdiskusi dalam kelompoknya untuk memecahkan duduk perkara, menciptakan tabel, menulis laporan, melaksanakan tes untuk mengukur sejauh mana prestasi yang didapat dan perumpamaan rasa bahagia dengan apa yang sedang dipelajari. Dalam tahap ini keaktifan siswa berasarkan aktivitasnya diperhatikan pada jenis oralactivities, motor activities, writing activities, drawing activities, dan mental activities.
Manfaat aktivitas mencar ilmu dalam pembelajaran berdasarkan Baron (dalam Hamalik, 2005:91), yaitu:
1.    Siswa mencari pengalaman sendiri dan eksklusif mengalami sendiri.
2.    Berbuat sendiri akan menyebarkan seluruh aspek pribadi siswa.
3.    Memupuk kolaborasi yang serasi antar siswa yang pada gilirannya mampu memperlancar kerja golongan.
4.    Siswa mencar ilmu dan bekerja sesuai minat dan kemampuan sendiri sehingga sangat berfaedah dalam rangka pelayanan perbedaan individual
5.    Memupuk disiplin belajar dan situasi berguru yang demokratis serta kekeluargaan, musyawarah juga mufakat.
6.    Pembelajaran dan belajar dilaksanakan secara realistic dan konkrit, sehingga mampu menyebarkan pengertian berpikir kritis.
7.    Pembelajaran dan aktivitas mencar ilmu menjadi hidup sebagaimana halnya kehidupan dalam masyarakat yang sarat dinamika.
Telah didapatkan sebelumnya bahwa kegiatan belajar siswa bersifat fisik dan mental. Dalam pembelajaran matematika ke dua kegiatan itu harus saling terkait. Kaitan antara keduanya akan membuahkan aktivitas mencar ilmu matematika siswa yang optimal. Jika aktivitas mampu diciptakan maka situasi dikala pembelajaran akan lebih dinamis, tidak membosankan dan sungguh-sungguh menjadi pusat acara belajar yang maksimal. Aktivitas yang tercipta ini akan mendorong siswa untuk berpikir dan berupaya untuk menerima prestasi berguru matematika yang membuat puas.

D.   Prestasi Belajar
Prestasi mencar ilmu ialah aktualisasi dari potensi siswa melalui tes hasil belajar. Prestasi mencar ilmu ialah perubahan sikap dalam individu yang dimanifestasikan ke dalam contoh sikap dan tingkah laku (afektif), keterampilan dan komunikasi (psikomotor) serta pengenalan wawasan, perkembangan kesanggupan dan keterampilan intelektual (kognitif) sebagai hasil belajar yang disadari dan dicapai setelah melakukan pembelajaran pada periode tertentu. Standar kesuksesan prestasi belajar dapat bersifat intrinsic yang memiliki arti ditetapkan sendiri sesuai dengan kurikulum yang berlaku atau berdasarkan persyaratan yang sudah ditetapkan juga dapat bersifat ekstrinsik yang merupakan permintaan dari lingkungan sekitar. Prestasi mencar ilmu dapat dinyatakan dalam bentuk symbol, angka, aksara maupun sebuah kalimat.
Menurut Djaramah (2002:143) faktor-aspek yang menghipnotis prestasi mencar ilmu, ialah:
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar tersebut saling berkaitan. Misalnya dalam aspek instrumental, kurikulum yaitu a plan for learning yang merupakan bagian substansial dalam pendidikan. Setiap guru harus mempelajari dan menjabarkan isi kurikulum kedalam acara yang lebih rinci dan jelas sasarannya. Program disusun menurut peluangsekolah yang tersedia baik tenaga guru, finansial, maupun sarana dan prasarana. Program akan sukses jika didukung oleh tenaga guru yangmemadai. Setiap guru memegang mata pelajaran yang cocok dengan latar belakang pendidikannya dan bertanggung jawab membina dan membimbing setiap siswa biar mencapai prestasi maksimal dalam belajar. Program juga akan lebih baik kalau disokong oleh akomodasi, siswa akan mampu mencar ilmu dengan baik dan menggembirakan jikalau sekolah dapat menyanggupi segala kebutuhan belajar siswa. Faktor instrumental sebagai faktor dari luar juga akrab kaitannya dengan aspek psokologis selaku aspek dari dalam. Jiika faktor luar mendukung namun aspek psikologis selaku faktor dalam tidak mendukung maka faktor luar akan kurang signifikan.
          Fungsi utama prestasi belajar menurut Zainal Arifin (Saputri, 2004:14), yakni:
1.    Indikator dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai oleh siswa.
2.    Lambang penguasaan kehendak ingin tahu
3.    Bahan iniformasi dalam inovasi pendidikan dengan asumsi bahwa prestasi berguru dapat dijadikan pendorong bagi siswa dalam mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta berperan selaku umpan balik dalam memajukan kualitas pendidikan.

          Karakteristik yang dimiliki prestasi berguru menurut Surya (Yosiana, 2006:16), yaitu:
1.    Merupakan suatu pergantian tingkah laris yang dapat diukur.
2.    Merupakan hasil tindakan seorang siswa dan bukan ialah hasil jerih payah orang lain.
3.    Dapat dievaluasi tinggi rendahnya berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan.
4.    Hasil aktivitas mencar ilmu yang dikerjakan secara sadar.
          Tes prestasi mencar ilmu dibentuk sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan sebelumnya, sehingga hasil tes ini mampu dijadikan balikan (feedback) bagi guru dan mengenali apakah tujuan tersebut telah tercapai atau tidak. Benyamin S Bloom (Suherman dan Sukjaya, 1990:30) membagi tujuan ke dalam tiga kawasan atau domain, yakni:
1.    Daerah Kognitif (Kognitive Domain)
Daerah kognitif meliputi tujuan-tujuan yang berkenaan dengan kemampuan berpikir, ialah berkenaan dengan pengenalan wawasan, pertumbuhan kesanggupan dan keterampilam intelektual. Daerah kognitif ialah pusat dan mempunyai peran yang sungguh penting dalam pengembangan evaluasi berupa tes. Daerah kognitif berdasarkan Bloom ini terdiri dari enam tahap, yakni : Pengetahuan (C1), Pemahaman (C2), Penerapan (C3), Analisis (C4), Sintetis (C5) dan Evaluasi (C6) ke enam tahapan ini dikenal dengan taksonomi Bloom.
2.    Daerah Afektif (Afective Domain)
Daerah afektif adalah tempat atau hal-hal yang berhubungan dengan sikap sebagai manifestasi dari minat, motivasi, kecemasan, apresiasi, perasaa, pembiasaan diri, talenta dll.
3.    Daerah Psikomotorik (Psychomotorik)
Tujuan dalam bidang ini mulai dari gerakan refleks, gerakan dasar, gerakan keahlian dan gerakan komunikasi.

          Pada SD (Sekolah Dasar) tujuan yang ingin dicapai terbatas pada tempat kognitif yang terdiri dari kenangan-ingatan (C1), Pemahaman (C2) dan penerapan (C3).
1.    Ingatan (Recall)
Dalam jenjang kemampuan ingatan (Recall) ini seseorang dituntut untuk mampu mengenali atau mengenali adanya konsep, fakta atau istilah-perumpamaan dan lain sebagainya tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya. Tujuan dalam tungakatanini tergolong kategori paling rendah dalam kawasan kognitif. Kemampuan mengingat ini dapat dirinci, yakni terminologi (Terminology) yang artinya mengetahui arti tiap kata dan fakta-fakta lepas (Isolated facts) yang artinya memahami wawasan fakta-fakta tanpa dihubungkan dengan fakta yang lain. Kata kerja operasional yang dapat dipakai yakni menyebutkan, menandakan, mengenal dan mendefinisikan.
2.    Pemahaman (Comprehension)
Kemampuan ini mendapat penekanan dalam pembelajaran. Siswa dituntut memahami  atau mengetahui apa yang dilaksanakan, mengenali apa yang sedang dikombinasikan dan mampu mempergunakan isinya tanpa kewajiban menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan pengertian mampu dirinci, yaitu menerjemahkan (Translator) yang artinya kesanggupan menerjemahkan konsepsi absurd menjadi suatu versi simbolik untuk mempermudah orang mempelajarinya, menginterpretasikan (Interpretation) yang artinya kemampuan untuk mengenal dan mengetahui dan mengekstrapolasi (Extrapolation) yang artinya kesanggupan memperluas persepsinya dalam arti, dimensi, perkara atau masalah.
3.    Penerapan (Application)
Pada tingkat penerapan, siswa dituntut memiliki kesanggupan untuk menggunakan apa yang sudah diketahuinya dalam sesuatu yang gres baginya. Dalam jenjang kesanggupan ini dituntut kesanggupan untuk mengemukakan wangsit-ilham lazim, tata cara, tata cara-sistem, prinsip-prinsip dan teori-teori dalam suasana gres dan faktual. Kata kerja operasional dalam penerapan diantaranya menjumlah, memakai, menerapkan dan menyusun

E.    Hasil Penelitian yang Relevan.
Penelitian pendidikan yang menekankan kepada perlindungan tindakan dengan tata cara permainan, telah diteliti sebelumnya dengan judul observasi “Pemahaman Siswa SD Terhadap Pengurangan dengan Metode Permainan pada Pembelajaran Matematika” oleh Feri Hermawan, Universitas Pendidkan Indonesia pada tahun 2003. Dengan hasil observasi:
1.    Pembelajaran dengan memakai sistem permainan siswa merasa kesengsem dan bahagia. Ini disebabkan karena tata cara permainan memakai soal-soal ada relevansinya dengan permainan. Selain itu, adanya kebebasan sehingga siswa dapat mengeluarkan pendapat, dapat beraktifitas dan berkreatifitas dalam berbagi pengetahuannya. Siswa juga menggemari cara guru dalam mengajarkan bahan dikarenakan dengan sistem permainan menimbulkan guru sebagai fasilitator atau seorang moderator, bukan selaku penyampai info atau ilmu. Permasalahan yang diberikan mudah diketahui, siswa mampu berpikir dengan gembira alasannya adalah yang disuguhkan bekerjasama dengan permainan.
2.    Semakin sering metode ini diberikan minat siswa untuk mempelajari matematika semakin tinggi. Siswa merasa nyaman untuk berguru matematika dengan sistem permainan. Dengan kata lain siswa tidak merasa takut untuk berpendapat, menyuguhkan balasan dan mengkomunikasikan jawabannya, juga dikarenakan gurunya yang berlawanan dari pengajaran mirip biasa.
3.    Pemahaman siswa kepada konsep matematika menjadi lebih mantap. Siswa menjadi bahagia, ceria dan bergembira bila mengerjakan penghematan maupun bahasan lainnya. Dengan sistem permainan siswa terpacu untuk aktif dan mudah dalam melakukan soal yang diberikan oleh guru.
          Penelitian serupa dengan judul “Penggunaan Metode Permainan pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SDN Kutagandok IV Kutawaluya Karawang” oleh Martoko, Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2003. Hasil observasi mengungkapkan bahwa penggunaan sistem permainan mempunyai implikasi terhadap prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari pencapaian hasil nilai dari tiap-tiap siklus. Penggunaan sistem permainan pada pembelajaran matematika mendapat kesan yang bagus dari siswa hal ini terungkap dan terlihat dari adanya siswa yang bergairah kepada pelajaran tersebut, dengan argumentasi tata cara permainan tersebut menyenangkan dan memiliki banyak faedah sehingga siswa mempunyai pengalaman baru.
          Selain itu dengan judul yang berbeda ““Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika untuk Membangkitkan Minat Belajar Matematika di Kelas VI Sekolah Dasar Karyajaya Kec. Bojongpicung Kab. Cianjur”. Oleh Aceng M. Hidayat, Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2004. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan metode permainan dampaknya adalah dapat mengembangkan prestasi berguru siswa. Penggunaan sistem permainan menerima respon yang baik dari siswa. Penggunaan tata cara permainan lebih mengakrabkan siswa kepada mata pelajaran matematika. Pandangan sebagian bahwa matematika itu susah yang berakibat malas untuk mempelajari matematika dengan memakai sistem permainan, hal tersebut dapat ditekan, siswa tidak sangsi lagi untuk belajar matematika dan terlibat aktif di kelas.
BAB III


 





METODE PENELITIAN


A.  Subjek Penelitian
Subjek observasi ini ialah siswa kelas VI SDN Wangun Jaya, semester satu tahun ajaran 2013/2014 dan proses-proses interaktif antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa selama pelaksanaan pembelajaran matematika dengan memakai metode permainan berjalan.

B.  Setting Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya,. Sedangkan waktu observasi dikerjakan pada semester satu tahun aliran 2013/2014. Yaitu berkisar antara bulan agustus hingga bulan Oktober tahun 2010.

C.  Metode Penelitian

24
 
Tujuan observasi ini adalah untuk mengenali adanya peningakatan aktifitas dan prestasi mencar ilmu matematika siswa kelas VI semester satu Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya tahun pedoman 2013/2014 pada materi Pengukuran berat. Untuk meraih tujuan tersebut maka dibutuhkan sebuah upaya pembelajaran berupa metode permainan perdagangan sebagai penyelesaian simpel dan kontekstual tanpa mengabaikan hal-hal yang bersifat teoritik.
Berdasarkan pertimbangan tersebut, metode penelitian yang dianggap tepat yaitu metode observasi tindakan yang difokuskan pada suasana kelas yang lebih diketahui dengan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classrrom Action Research (CAR). Sukardi (2004:211) mengungkapkan bahwa penelitian tindakan kebanyakan sangat cocok untuk meningkatkan kualitas subjek yang hendak diteliti. Sependapat dengan hal ini Madya (1994:12) mengungkapkan bahwa penelitian tindakan yang dimaksudkan untuk memajukan praktik tertentu ke dalam situasi kerja tertentu.

D.  Prosedur observasi
Prosedur yang dipakai dalam observasi ini, membuatkan sebagimana biasanyadalam penelitian ini terdiri dari tiga siklus dengan tahap-tahap acara yang ditempuh pada tiap siklus meliputi empat kegiatan, yakni : (1) Tahap penyusunan rencana tindakan (paln), (2) Tahap pelaksanaan atau tindakan (action), (3) Tahap observasi (Observation), (4) Tahap perenungan (Reflective).
Secara operasional siklus observasi tindakan kelas mampu dijelaskan sebagai berikut :
1.    Tahap perencanaan (plan)
Tahap penyusunan rencana tindakan adalah langkah antisipasi untuk : (a) Mengidentifikasi aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya, tahun ajaran 2013/2014. (b) Menyusun rencana langkah-langkah yang mau dilaksanakan dalam penerapan metode permainan ialah dengan menyusun rencana pembelajaran, menyusun hukum permainan, dan menyusun instrumen-instrumen yang akan digunakan. (c) Menyiapkan sumber, alat dan bahan yang hendak digunakan. Pada siklus I diharapkan buku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai pedagang dan pembeli, duit mainan, timbangan, buku, pensil, tas dan penggaris yang kemudian akan digunakan sebagai barang dagangan. Siklus II diharapkan buku paket matematika VI, LKS, kartu peranan sebagai penjada toko dan konsumen, buku, pensil, tas dan penggaris yang lalu akan dipakai selaku barang dagangan, timbangan, gelas, beras, terigu dan gula pasir. (d) Mengidentifikasi duduk perkara-masalah yang terdapat pada siklus sebelumnya serta menetapkan pemecahan masalahnya untuk siklus selanjutnya.

2.    Tahap langkah-langkah (action)
Tahap tindakan adalah aktivitas pelaksanaan penerapan metode permainan perdagangan sesuai dengan rencana langkah-langkah yang sudah disusun sebelumnya. Pada siklus I tindakan yang dijalankan dimulai dengan membicarakan duduk perkara sehari-hari dalam jual beli untuk menanamkan desain pada siswa ihwal nilai keseluruhan, nilai per unit, dan nilai sebagian. Secara berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi tugas, dua orang selaku penjual dan dua orang sebagi pembeli kemudian melaksanakan jual beli dengan uang mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai pola dalam bermain, siswa diberikan format tabel yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Membahas beberapa catatan yang dibuat oleh siswa selama permainan jual beli dan menyimpulkan bahan yang sudah dipelajari.
Pada siklus II tindakan yang dilaksanakan dimulai dengan membicarakan dilema sehari-hari dalam jual beli untuk memainkan rancangan pada siswa perihal satuan berat, ton, kwintal, kg, dag, gram, cm, mg. Secara berkelompok siswa bermain perdagangan dengan membagi peran, dua orang sebagai penjaga toko dan dua orang sebagai konsumen kemudian melakukan perdagangan dengan memakai duit mainan selaku alat pembayarannya. Sebagai teladan dalam bermain, siswa diberikan tabel format yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Melakukan penimbangan beberapa barang dengan wadah/kemasannya dan penimbangan barang tanpa wadah/kemasannya dan mencatat dalam format tabel. Membahas beberapa catatan yang dibentuk oleh siswa selama permainan perdagangan dan menyimpulkan bahan yang sudah dipelajari.
Pada setiap tamat siklus dijalankan penilaian dengan tes prestasi belajar matematika siswa untuk mengetahui peningkatan prestasi berguru matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun Jaya B, tahun pemikiran 2013/2014.
3.    Tahap observasi (observation)
Tahap pengamatan yaitu aktivitas eksklusif maupun tidak pribadi untuk merekam semua insiden yang terjadi pada ketika proses langkah-langkah. Pengamatan ini dipakai untuk mengenali kenaikan aktifitas belajar matematika siswa kelas VI semester satu Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya, tahun aliran 2013/2014.
4.    Tahap perenungan (reflection)
Tahap perenungan yakni kegiatan mengkaji hasil observasi dan merenungkan kembali proses-proses langkah-langkah dengan banyak sekali permasalahannya. Dalam tahap perenungan ini diolah lembar observasi, jurnal siswa dan tes prestasi mencar ilmu matematika siswa yang didapat dari tahap tindakan lalu menganalisanya untuk menyaksikan peningkatan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun Jaya tahun aliran 2013/2014. Kegiatan perenungan ini dijalankan untuk menentukan, merekomendasi dan mendapatkan masukan bagi perbaikan planning selanjutnya.

E.   Indikator Keberhasilan
Indikator kesuksesan observasi tindakan ini yaitu selaku berikut:
1.    Aktifitas mencar ilmu matematika siswa mengalami kenaikan ditandai dengan jumlah siswa yang aktif lebih dari 40%.
2.    Prestasi mencar ilmu matematika siswa mengalami peningkatan ditandai dengan jumlah siswa yang mencapai persyaratan ketuntasan berguru lebih dari 60%.

F.   Teknik Pengumpulan Data
          Untuk keperluan pengumpulan data wacana proses dan hasil yang dicapai dipergunakan :
1.    Nilai Ulangan Harian Matematika Siswa
Nilai ulangan harian matematika siswa didapat dari nilai ulangan pada materi bilangan bulat yaitu materi sebelum dilakukannya observasi ini. Nilai ulangan harian matematika siswa ini dimaksudkan untuk menemukan gambaran ihwal prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014. Nilai ini kemudian dijadikan prestasi awal dalam penelitian.
Dari ulangan harian yang dilaksanakan oleh siswa VI semester satu Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya  , tahun fatwa 2013/2014 pada bahan pengukuran berat diperoleh nilai rata-rata sebesar 50,37 dan persentasenya siswa yang mencapai persyaratan ketuntasan belajar sebesar 33,33%.

2.    Tes Prestasi Belajar
Prestasi belajar ialah pergeseran perilaku dalam individu yang dimanfaatkan kedalam acuan pengetahuan sebagai hasil mencar ilmu yang disadari dan diraih sesudah melakukan pembelajaran pada materi Geometri dan pengukuran dengan tata cara permainan perdagangan. Standar keberhasilan prestasi belajar bersifat instrinsik yang berarti ditetapkan sendiri sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Prestasi ini dinyatakan dalam bentuk angka puluhan.
Tes prestasi berguru yang digunakan dalam penelitian ini terbentuk uraian alasannya dengan tes uraian akan terlihat kemampuan dan proses berpikir siswa yang sebetulnya kepada materi yang disampaikan. Tes prestasi mencar ilmu ini diberikan setiap selesai siklus, untuk siklus satu menampung dua puluh butir soal, untuk siklus II menampung sepuluh butir soal.
Tes prestasi ini dimaksudkan untuk mengenali peningkatan prestasi belajar matematika kelas siswa VI semester 2 SDN Wangun Jaya tahun pedoman 2013/2014, sesudah dilakukannya pembelajaran matematika dengan metode permainan perdagangan.

3.    Lembar Observasi
Lembar pengamatan berisi daftar jenis aktifitas berguru siswa yang mungkin muncul dan akan diperhatikan selama pembelajaran matematika dengan permainan perdagangan berjalan. Hasil dari lembar observasi ini disajikan data aktifitas berguru matematika siswa dan materi perenungan untuk perbaikan tiap siklus.

4.    Jurnal Siswa
Jurnal siswa diberikan di setiap selesai siklus dengan maksud untuk merekam semua peristiwa yang terjadi pada dikala proses tindakan, kendala langkah-langkah, langkah-langkah tindakan, urusan lain yang mungkin muncul selama pelaksanaan langkah-langkah serta ide untuk siklus selanjutnya
5.    Foto
Foto digunakan untuk merekam insiden penting pada proses tindakan. Hasil foto ini mampu didskusikan dengan guru dan siswa sehingga dapat memberikan andil dalam perbaikan siklus selanjutnya.

G.  Teknik Analisis Data
          Teknik analisis data yang dijalankan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :
1.    Data Aktifitas Belajar Matematika Siswa
Data aktifitas mencar ilmu matematika siswa diperoleh lewat lembar pengamatan. Hasil pengamatan ini lalu dianalisis untuk menyaksikan aktifitas-aktfitas apa saja yang timbul selama pembelajaran matematika dengan tata cara permainan perdagangan berlangsung.
Untuk melihat tingkat aktifitas belajar matematika siswa, berikutnya dijalankan penskoran terhadap aktifitas-aktifitas yang timbul dengan cara mengkalkulasikan persentase dari tiap-tiap aktifitas selama pembelajaran matematika dengan sistem permainan berlangsung. Untuk menjumlah persentase dari lembar observasi dapat digunakan rumus :
Dengan :       P       : Persentase tiap klasifikasi yang diamati
                     NA      : Banyak siswa yang melaksanakan aktifitas
                     NB      : Banyaknya siswa yang diamati
Persentase aktifitas mencar ilmu matematika siswa ini kemudian diinterpretasikan berdasarkan kategori tingkat aktifitas yang dikemukakan oleh Yulianti (2005:25), yaitu :
Tabel 3.1
Tabel Kategori Tingkat Aktifitas
Persentase
Kriteria
80%-100%
60% - 79%
40% - 59%
20% - 39%
0 % - 20%
Sangat tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat rendah

2.    Data Prestasi Belajar Matematika Siswa
Data berguru matemaitka siswa diperoleh lewat tes prestasi belajar. Menurut Nurlaela (2005:31) bahwa data yang diperoleh kemudian dimasak dengan memakai :
a. Nilai rata-rata kelas
Dengan :       X       : Rata-rata
                     ∑N     : Jumlah nilai
                     N       : Banyak siswa
b. Persentase jumlah siswa yang meraih standar ketuntasan berguru
TB = ∑S 65 x 100%
N
Dengan :      TB     : Persentase jumlah siswa yang mencapai kriteria                                          ketuntasan mencar ilmu
         ∑S>65          : Jumlah siswa yang mendapatkan nilai > 65
           N       : Banyak siswa
Persentase jumlah siswa yang mencapai persyaratan ketuntasan berguru matematika siswa ini kemudian diinterpretasikan berdasarkan klasifikasi prestasi berguru yang dikemukakan oleh Djamarah dan Aswan (2002:121), yakni :

Tabel 3.2
Tabel Kategori Tingkat Prestasi Belajar
Persentase
Kriteria
100%
76% - 99%
60% - 75%
0% - 59%
spesial
Baik sekali
Baik
Kurang








BAB IV


 

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.  Hasil Penelitian
1. Hasil Observasi
          Pada pengamatan permulaan yang sudah dikerjakan lewat diskusi dengan observer diketahui pada pelajaran matematika di Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya diperoleh berita bahwa aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa masih rendah terutamama  di kelas VI, sebagian besar siswa mengalami kesusahan dalam memahami bahan pengukuran berat.

2. Siklus I
a.   Perencanaan
          Berdasarkan persoalan lewat data pada observasi permulaan, lalu dibuat perencanaan tindakan untuk siklus I. Adapun tahap penyusunan rencana tindakan untuk siklus I adalah:
1)   Menyusun rencana pembelajaran
2)   Menyusun hukum permainan
3)   Membuat soal tes prestasi mencar ilmu matematika siswa yang menampung bahan ihwal  pengukuran berat.
4)   Membuat lembar observasi dan jurnal siswa.
5)  

34
 
Mempersiapkan sumber, alat dan materi berbentukbuku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai pedagang dan pembeli, duit mainan, timbangan, buku, pensil, ballpoint, tas dan penggaris yang mau digunakan selaku barang dagangan.
6)   Mempersiapkan foto untuk dokumentasi.

b.   Tindakan dan Observasi
Pertemuan pertama dilakukan pada hari selasa tanggal  10 agustus, 2010 pukul 07.00-08.20. Sebelum pelajaran dimulai, guru meminta beberapa siswa maju ke depan kelas untuk menceritakan pengalaman dalam mengukur sebuah berat. Misalnya mengukur berat badan, mengukur tinggi badan, membandingkan berat benda sejenis dan tidak sejenis, mengidentifikasikan jenis-jenis suatu benda kedalam ukuran berat, mengurutkan benda yang paling ringan sampai paling berat. Namun beberapa menit berlalu tidak ada satu pun siswa yang memberanikan diri untuk ke depan kelas, guru mempertegas kembali dengan memanggil nama siswa secara acak. Baru sehabis itu siswa mau bercerita di depan kelas dengan aib-malu.
Setelah siswa memiliki citra tentang kegiatan pengukuran, guru melakukan tanya jawab yang mengarahkan siswa ke dalam bahan. Misalnya “Ibu membeli 2 karung beras masing-masing beratnya 50 Kg, berapakah jumlah berat keseluruhan karung beras tersebut?”. Tanya jawab terus dikerjakan hingga siswa mampu menjabarkan desain jumlah barang ke dalam sebuah rumus. Kemudian guru menawarkan satu pola. Dan contoh tersebut guru menginformasikan perihal kenali jenis-jenis suatu benda kedalam ukuran  berat.
Pertemuan pertama ditutup dengan menyimpulkan materi yang telah dipelajari, mengungkapkan pemikiran mengenai permainan yang hendak dijalankan pada konferensi selanjutnya dan memperlihatkan peran untuk mempersiapkan pada pertemuan berikutnya dan memberikan peran untuk mempersiapkan sumber, bahan dan alat yang hendak digunakan dalam permainan pengkuran. Pada konferensi pertama ini, aktifitas berguru matematika masih di dominasi oleh guru dan sesekali mengungkapkan gagasan.
Pertemuan ke dua dilakukan pada kamis tanggal 19 agustus 2010 pukul 07.00-08.20. Pertemuan ke dua ini yaitu pelaksanaan dari permainan pengukuran. Sebelum permainan dimulai terlebih dulu guru bareng siswa mempersiapkan daerah, sumber. Bahan dan alat yang mau dipakai. Siswa dibagi ke dalam 6 kelompok satu kelompok terdiri dengan 4-5 orang siswa. Secara berkelompok siswa bermain pengukuran sebuah benda dengan membagi tugas, dua orang selaku pengukur dan dua orang selaku pencatat pengukuran. Kemudian melaksanakan pengkuran dengan menggunakan kesetaraan satuan dalam perhitungan. Sebagai teladan dalam bermain, siswa diberikan format tabel dalam hukum permainan yang harus diisi sesuai dengan tugas yang dimainkannya.
Setelah permainan usai, siswa bareng kelompoknya mendiskusikan catatan yang diperoleh selama permainan. Guru dengan teliti menyelidiki hasil dari permainan, memeriksa tabel dan menyesuaikan dengan tugas yang dimainkan. Kemudian guru membahas beberapa catatan yang dibentuk oleh siswa tersebut dan bahu-membahu menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada pertemuan ke dua ini acara mencar ilmu matematika siswa telah tampak. Aktivitas yang dapat diamati yaitu membaca hukum permainan dan buku-buku yang menunjang dalam melaksanakan permainan, ikut serta dalam melaksanakan permainan serta berkerja sama dengan siswa lain dalam kelompoknya. Selama permainan pengukuran berlangsung keadaan kelas tidak terlalu tertib. Terdapat siswa yang berbincang-bincang, corat-coret dan melongo. Sebagian siswa lain asyik dengan permainannya sendiri yang keluar dari aturan yang telah diterapkan.
Pertemuan ke tiga dikerjakan pada hari sabtu tanggal 21 agustus 2010, ini adalah konferensi terakhir pada siklus I. Untuk mengenali prestasi mencar ilmu matematika siswa diadakan tes prestasi mencar ilmu matematika siswa yang pertama

c. Aktifitas Belajar Matematika Siswa
Selama pembelajaran berjalan pada siklus I, observer melaksanakan pengamatan yang dilaksanakan siswa di kelas lewat pretes dan postes. Secara garis besar jumlah siswa yang melaksanakan aktifitas mampu dilihat pada daftar tabel dibawah ini.

Tabel 4.1
Aktifitas Belajar Matematika
No
Aktifitas yang diperhatikan
Frekuensi
Persentase
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mengungkapkan pemikiran
Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat
Memperhatikan penjelasan guru
Membaca hukum permainan dan buku-buku
Ikut serta permainan
Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain
Berdiskusi
Membuat tabel
Melakukan tes
Mengungkapkan
7
3
19
8
15
14
17
19
27
18
25,93
11,11
70,37
29,63
55,56
51,85
62,96
70,37
100
66,67
Berdasarkan tabel 4.1 mampu dibuat grafik, seperti berikut :
           
Berdasarkan tabel 4.1 dan grafik 4.1 dapat tampakbahwa aktifitas berguru matematika siswa belum maksimal. Ke sepuluh aktifitas berguru matematika siswa belum seluruhnya mampu dikerjakan oleh siswa. Terutama untuk aktifitas mempersiapkan daerah, sumber, materi dan alat sebesar 11,11%, mengungkapkan gagasan 25,93% dan membaca hukum permainan dan buku sebesar 29,63%. Aktifitas lainnya sudah tergolong ke dalam kategori sedang.

d. Prestasi Belajar Matematika Siswa
Berdasarkan tes prestasi berguru matematika siswa pada siklus I diperoleh data prestasi berguru matematika siswa dengan nilai rata-rata kelas dan persentase jumlah siswa yang meraih patokan ketuntasan balajar seperti pada tabel 4.2
Tabel 4.2
Hasil Tes Prestasi Belajar Matematika Siswa pada Siklus I

Siklus 1
Nilai Rata-rata
Kelas
Persentase jumlah siswa yang mencapai patokan ketuntasan mencar ilmu
Nilai ulangan harian
50,37
33,33
Prestasi belajar matematika siswa siklus I
69,62
88,88

Berdasarkan tabel 4.3 mampu dibentuk grafik sebagai berikut :
          Berdasarkan tabel 4.2 dan grafik 4.2 mampu dilihat adanya pergeseran nilai rata-rata kelas dari 50,37 pada ulangan harian meningkat menjadi 69,62 pada prestasi mencar ilmu matematika siswa siklus I dan persentase jumlah siswa yang meraih tolok ukur ketuntasan berguru dari 33,33% pada ulangan harian meningkat menjadi 88,88% pada prestasi mencar ilmu matematika siswa siklus I.
e. Refleksi
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I diketahui kesan dan pesan yang dirasakan oleh siswa melalui jurnal siswa. Dari jurnal siswa diperoleh usulan bahwa sebagaian besar siswa menyenangi pembelajaran matematika dengan sistem permainan pengukuran. Siswa merasakan pembelajaran yang tidak terlampau serius namun tetap mampu berkonsentransi sehingga dapat menambah pengetahuan. Saran yang diajukan untuk konferensi berikutnya yakni permainan sebaliknya dilakukan di luar kelas dan soal yang diberikan tidak terlalu banyak dan susah.
Berdasarkan hasil observasi pada siklus I ternyata belum seluruhnya siswa mengikuti permainan dan pemanfaatan waktu yang dipakai kurang efektif. Upaya yang mampu guru kerjakan adalah dengan merombak kelompok menjadi heterogen dan guru bersifat lebih tegar biar siswa lebih serius dalam mengikuti pembelajaran. Beberapa siswa tampakberkerja sama dengan teman-temannya saat melakukan tes. Dalam hal ini guru perlu menawarkan hukuman untuk siswa yang berkerja sama saat melakukan tes. Hal-hal lain yang perlu diperbaiki oleh guru diantaranya adalah menunjukkan isu perihal tujuan dari permainan, menawarkan penghargaan untuk siswa yang aktif, membimbing siswa dalam diskusi, lebih seksama dalam memeriksa, membalas dan menyimpulkan hasil dari permainan.

3.  Siklus II
a. Perencanaan
Berdasarkan hasil tes prestasi mencar ilmu matematika siswa dan rerfleksi pada siklus I, maka ada beberapa hal yang mesti diamati untuk mengembangkan aktifitas dan prestasi berguru matematika siswa dengan menggunakan sistem permainan jual beli. Dengan demikian penyusunan rencana langkah-langkah untuk siklus II ialah selaku berikut :
1.  Menyusun rencana pembelajaran.
2.  Menyusun aturan permainan
3.  Membuat soal tes prestasi berguru matematika siswa.
4.  Membuat lembar observasi
5.  Mempersiapkan sumber, alat dan bahan berbentukbuku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai penjualdan pembeli serta uang mainan.
6.  Mempersiapkan foto untuk dokumentasi

b.    Tindakan dan observasi
Pertemuan ke keempat dilakukan pada hari senin tanggal 6 september 2010 pukul 07.00-08.20. Sebelum pelajaran dimulai, guru meminta siswa untuk menceritakan pengalamannya berbelanja di pasar?. Tanpa disebutkan nama, siswa bergantian maju ke depan kelas untuk menceritakan pengalamannya. Kemudian guru melakukan Tanya jawab tentang aktifitas membeli di pasar untuk mengenali pengertian siswa wacana cara menghitung berat suatu benda dan perbandingan berat beberapa buah benda. Siswa tampakbersemangat dalam menjawab setiap soal yang dikemukakan oleh guru. Terlihat dari siswa yang menunjuk tangan dan saling berebut dalam menjawab. Kemudian guru memperlihatkan satu teladan. Guru membiarkan siswa menjalankan acuan tersebut dengan santunan buku-buku yang menunjang. Setelah dianggap cukup guru bersama siswa membicarakan soal tersebut sampai betul-betul paham mengenai satuan berat, ton, kwintal, kg, dag, gram, cm, mg.
Pertemuan keempat ditutup dengan menyimpulkan bahan yang telah dipelajari, mengungkapkan pemikiran permainan yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya dan memberikan peran untuk menyiapkan sumber, materi dan alat yang akan dipakai dalam permainan perdagangan.
Pada konferensi keempat ini, aktifitas belajar matematika siswa tampakaktif dimulai dari menyimak penjelasan guru, mengungkapkan pemikiran , mengerjakan soal dan menyimpulkan bahan.
Pertemuan ke lima dijalankan pada hari selasa tanggal 14 september 2010 pukul 07.00-08.20. Pertemuan ini yakni pelaksanaan permainan jual beli. Walaupun dilakukan di dalam ruangan siswa tetap semangat dalam melaksanakan permainan. Sebelum permainan dimulai apalagi dulu guru memberikan berita mengenai tujuan dari permainan lalu bareng siswa merencanakan tempat, sumber, bahan dan alat yang mau digunakan. Siswa dibagi ke dalam beberapa golongan satu kalangan terdiri dari 4-5 orang siswa. Secara berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi tugas, satu orang sebagai pedagang , satu orang selaku pramusaji toko dan dua orang sebagai pelanggan kemudian melaksanakan permainan dengan duit mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai contoh dalam bermain, siswa diberikan format table dalam aturan permainan yang mesti diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Siswa terlihat menghayati tugas yang dimainkannya, di sela permainan terdengar siswa mengungkapkan gagasannya kepada guru “Nanti kalau aku besar aku mau jadi Pedagang, bu?”.
Setelah permainan usai, siswa bareng kelompoknya mendiskusikan catatan yang diperoleh selama permainan. Guru dengan teliti menilik hasil dari permainan, menyelidiki tabel dan menyesuaikan dengan peran yang dimainkan. Kemudian guru membicarakan beberapa catatan yang dibuat oleh siswa tersebut dan bersama-sama menyimpulkan materi yang sudah dipelajari.
Pada konferensi kelima ini aktifitas berguru matematika siswa telah aktif. Selama permainan berlangsung kondisi kelas tampaktertib. Siswa mulai asyik dengan permainannya dengan mengikuti aturan yang telah ditetapkan.
Pertemuan ke enam pada hari sabtu tanggal 18 september 2010 pukul 08.20-09.40 ini yakni konferensi terakhir pada siklus II maka untuk mengenali prestasi berguru matematika siswa diadakan tes prestasi mencar ilmu matematika yang ke dua.
c.  Aktifitas belajar matematika siswa
Selama pembelajaran berlangsung pada siklus II, observer melaksanakan observasi yang dijalankan siswa di kelas. Secara garis besar jumlah siswa yang melaksanakan aktifitas pada konferensi kesatu mampu dilihat mirip pada tabel 4.4 dibawah ini
Tabel 4.4
Aktivitas Belajar Matematika
No
Aktifitas yang diamati
Frekuensi
Persentase
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mengungkapkan pemikiran
Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat
Memperhatikan penjelasan guru
Membaca aturan permainan dan buku-buku
Ikut serta permainan
Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain
Berdiskusi
Membuat tabel
Melakukan tes
Mengungkapkan
15
18
26
20
27
25
26
26
27
24
55,56
66,67
96,30
74,07
100
92,59
96,30
96,30
100
88,89
Berdasarkan tabel 4.3 mampu dibentuk grafik selaku berikut :
Berdasarkan tabel 4.3 dan grafik 4.3 dapat dilihat bahwa aktifitas berguru matematika siswa pertanda peningkatan yang memuaskan. Beberapa aktifitas yang mengalami kenaikan utamanya pada aktifitas mengungkapkan gagasan sebesar 55,56%, menyiapkan daerah, sumber, bahaan dan alat sebesar 66,67%, membaca aturan permainan dan buku-buku sebesar 74,04% . Dengan demikian aktifitas berguru matematika siswa yang diamati masuk ke dalam klasifikasi sedang.

d. Prestasi Belajar Matematika Siswa
          Berdasarkan tes prestasi belajar matematika siswa pada siklus II diperoleh data prestasi belajar matematika siswa dengan nilai rata-rata kelas dan persentase jumlah siswa yang mencapaiu tolok ukur ketuntasan berguru mirip pada tabel 4.4.
Tabel 4.4
Hasil Tes Prestasi Belajar Matematika Siswa pada Siklus II
Siklus II
Nilai Rata-rata
Kelas
Persentase jumlah siswa yang meraih kriteria ketuntasan berguru
Nilai ulangan harian
66,11
62,96
Prestasi berguru matematika siswa siklus II
73,51
100
Berdasarkan tabel 4.4 dapat dibuat grafik selaku berikut :
Berdasarkan tabel 4.4 dan grafik 4.4 mampu dilihat adanya perubahan nilai rata-rata kelas dari 66,11 (Siklus I) meningkat menjadi 73,51 (Siklus II) dan persentase jumlah siswa yang mencapai patokan ketuntasan belajar dari 62,69% (Siklus I) meningkat menjadi 100% (Siklus II). Peningkatan ini cukup membuat puas alasannya persentase jumlah siswa yang meraih patokan ketuntasan balajar sebesar 100% tergolong kategori istimewa

e. Refleksi
Pesan dan kesan yang dicicipi oleh siswa diberikan jurnal siswa. Dan jurnal siswa diperoleh pertimbangan bahwa sebagian besar siswa menyenangi pembelajaran matematika dengan metode permainan.
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus II, aktivitas dan prestasi berguru matematika siswa mengalami kenaikan yang memuaskan dan indikator sudah mampu tercapai. Dengan demikian, penelitian ini terhenti pada siklus II.

B. Pembahasan
Berdasarkan data yang didapat dari observasi, berikut ialah grafik aktivitas belajar matematika siswa pada setiap siklus.
Grafik 4.7
Grafik Aktivitas Belajar Matematika Siswa pada tiap Siklus
Secara lazim aktivitas belajar matematika siswa tiap siklus mengalami peningkatan. Aktivitas mencar ilmu matematika siswa yang masih rendah pada siklus I antara lain merencanakan daerah, materi dan alat sebesar 11,11%, mengungkapkan ide sebesar 25,93% dan membaca hukum permainan dan buku-buku sebesar 29,63% acara-kegiatan tersebut tergolong ke dalam klasifikasi kurang.
Sementara pada siklus II, kegiatan belajar matematika siswa mengalami kenaikan yang cukup baik adalah  merencanakan kawasan, bahan dan alat sebesar 66,67%, mengungkapkan pemikiran sebesar 55,56% dan untuk aktivitas membaca hukum permainan dan buku-buku mengalami kenaikan yakni sebesar 74,04% yang tergolong ke dalam klasifikasi sedang.
Dengan demikian seluruh  aktivitas berguru matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69.62 mengalami kenaikan sebesar 3,89 pada siklus II menjadi 73.51
Selain itu rata-rata kelas diperoleh pula persentase jumlah siswa yang mencapai kriteria ketuntasan mencar ilmu pada siklus I sebesar 88,88%  berkembangmenjadi 100% pada siklus II. Persentase jumlah siswa yang meraih tolok ukur ketuntasan mencar ilmu ini kemudian meningkat lagi menjadi 100% yang tergolong dalam kategori Istimewa.












BAB V


 

KESIMPULAN DAN SARAN
A.   Kesimpulan
          Berdasarkan hasil observasi menunjukan bahwa pembalajaran dengan menggunakan sistem permainan di kelas VI SD Negeri Wangun Jaya, pada pembelajaran Matematika, mendorong siswa melakukan acara belajar mengajar dengan baik sehingga memacu siswa untuk menemukan prestasi belajar yang membuat puas. Dari 10 kegiatan yang diamati, 7 diantaranya sudah tergolong ke dalam kategori sedang dan 3 diantaranya tergolong ke dalam klasifikasi kurang. Ketiga kegiatan tersebut naik secara bertahap pada setiap siklusnya, ketiga aktivitas tersebut ialah mempersiapkan daerah, bahan dan alat sebesar 25,93%, mengungkapkan gagasan sebesar 11,11% dan membaca aturan permainan dan buku-buku sebesar 29,63% dan masing-masing mengalami kenaikan, menjadi   mempersiapkan kawasan, materi dan alat sebesar 55,56%, mengungkapkan ide sebesar 66,67% dan untuk aktivitas membaca aturan permainan dan buku-buku mengalami kenaikan yakni sebesar 74,04%.
          Berdasarkan data prestasi berguru matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69,62 meningkat menjadi 73,51 pada siklus II. Presentase jumlah siswa yang mencapai persyaratan ketuntasan juga berkembangpada siklus I sebesar 88,88% (Kategori Baik), berkembangmenjadi 100% (Kategori spesial) pada siklus II.
          Dengan demikian metode permainan dapat meningkatkan acara dan prestasi belajar matematika siswa Sekolah Dasar Negeri Wangun Jaya kelas VI Semester satu Tahun Pelajaran 2013/2014.
          Berdasarkan jurnal siswa diketahui dengan penggunaan tata cara permainan menjadikan pembelajaran lebih mengasyikkan, berguru tidak terlampau tegang namun tetap berfokus. Siswa lebih singkat memahami desain Geometri dan pengukuran dengan menghayati tugas yang dimainkan.

B. Saran-usulan
1.    Metode permainan cepat digunakan guru selaku variasi dalam metode pembelajaran
2.    Dalam penggunaannya, sebaiknya guru merencanakannya dengan tujuan yang terperinci, merencanakan hal-hal yang hendak digunakan dengan maksimal, menolong siswa dalam melakukan permainan dan mengurangi resiko buruk yang hendak terjadi. Dengan demikian waktu yang digunakan mampu efisien dan permainan yang dipakai mampu efektif dan berfaedah.
3.    Dalam penyampaiannya guru harus tegas dan inovatif biar siswa tetap berada dalam hukum permainan yang ditetapkan dan memperbanyak latihan-latihan.







DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
           ,dkk. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.
Burhan Mustakim dan Ary Astuti. Buku Paket Mata Pelajaran Matematika Untuk SD Kelas IV. Departemen Pendidikan Nasional.
Djaramah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineka Cipta
Madya, Suarsih. 1994. Panduan Penelitian Tindakan. Yogyakarta : Lembaga Penelitian IKIP - Yogyakarta.
Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Grafindo.
Sudjana. 2000. Metode dan Teknik Pembelajran Partisipatif. Bandung : Falah Production
Suherman dan Sukajaya. 1990. Petunjuk Mudah untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung : Wijaya Kusuma.

LAMPIRAN
Jadwal  Kegiatan PTK
Silabus Kegiatan PTK
RPP Kegiatan PTK
Daftar Nilai Siswa Pra PTK
Daftar Nilai Siswa Siklus 1
Daftar Nilai Siswa Siklus 2
Daftar Nilai Siswa Siklus 3
Daftar Hadir Siswa
Lembaran Observasi/Pengamatan Guru
Foto Kegiatan PTK




= Baca Juga =




Sumber https://forumgurunusantara.blogspot.com


EmoticonEmoticon

:)
:(
hihi
:-)
:D
=D
:-d
;(
;-(
@-)
:o
:>)
(o)
:p
:-?
(p)
:-s
8-)
:-t
:-b
b-(
(y)
x-)
(h)