Minggu, 12 April 2020

Kontes Aplikasi Mobile Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru Dan Lazim

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru dan Umum. Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) kembali akan menyelenggrakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020. Lomba Aplikasi Mobile Kihajar Tahun 2020 ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, ialah aplikasi yang dilakukan di perangkat ponsel pintar atau tablet serta mengandung bagian pendidikan. Lomba ini merupakan rangkaian program Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari acara ini BPMPK beserta program-programnya mampu diketahui dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.

Lomba ini bertujuan untuk :
·          Memotivasi penduduk untuk berbagi bahan mencar ilmu interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
·          Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile selaku salah satu media pembelajaran alternatif.
·          Membentuk budaya pembelajaran yang kreatif dan inovatif bagi seluruh siswa sekolah lewat bahan asuh/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
·          Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya berjulukan Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dilaksanakan di perangkat ponsel pintar atau tablet serta mengandung bagian pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya mampu dikenal dan dirasakan secara pribadi manfaatnya oleh seluruh penduduk pendidikan di Indonesia.

Sasaran Lomba Aplikasi Mobile Kihajar Tahun 2020 adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan. Sasaran selajutnya ialah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan. Selain itu juga khalayak lazim yang kepincut dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.

Target yang mau di raih adalah 120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan bahan latih guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Tujuan diadakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar Tahun 2020 yakni
·        Memotivasi masyarakat untuk menyebarkan materi belajar interaktif lewat perangkat mobile/handphone.
·        Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya materi latih/media pembelajaran berbasis mobile selaku salah satu media pembelajaran alternatif.
·        Membentuk budaya pembelajaran yang kreatif dan inovatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, terutama mobile edukasi.
·        Membentuk komunitas untuk berbagi konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.

Tahapan Pelaksanaan
Program mobile edukasi ialah salah satu versi pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini yaitu memakai alat (device) ponsel pintar, yang banyak dipakai dan dimanfaatkan penduduk selaku alat komunikasi. Namun BPMPK menjajal untuk memanfaatkan ponsel pintar selaku alat untuk mencar ilmu bagi siswa, guru maupun penduduk secara lazim.

Untuk mempopulerkan acara mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak penduduk terutama pelajar, guru dan masyarakat lazim untuk berperan serta berbagi materi latih multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni

1.    Kategori Pelajar bernuansa Sosial Budaya
2.    Kategori Guru bernuansa mata pelajaran
3.    Kategori Umum bernuansa V-Lab, dan
4.    Kategori Umum bernuansa Game Edukasi.

Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah kontes pengerjaan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berbentukaplikasi atau konten pembelajaran yang dilaksanakan pada handphone, smartphone atau tablet.

Pelaksanaan acara lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, adalah Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan kado.

Waktu dan Tempat
Pendaftaran dan pengumpulan karya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 hingga 31 Mei 2020 secara online.

Rincian Kegiatan
·          Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan dengan penentuan waktu registrasi dan pengumpulan hasil karya kontes bagi peserta. Waktu pengantaran hasil karya kontes bagi akseptor ditentukan selama 4 bulan.

·          Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan untuk mencoba mendapatkan karya peserta dari banyak sekali kawasan di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta kontes wajib mendaftar secara resmi dan menghimpun karya dengan cara mengunggah (upload) karya di situs web resmi kontes di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/kontes

Langkah Pendaftaran
·          Kunjungi situs web lomba lalu mendaftar menjadi penerima lomba
·          Akun user penerima yaitu alamat email yang didaftarkan
·          Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
·          Peserta diwajibkan:
·          Melengkapi biodata
·          Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
·          Mengupload karya kontes yang di usikan beserta surat pernyataan orisinalitas karya
·          Mengupload video demo karya kontes dengan durasi 30-60 detik ( acuan video bisa dilihat di web resmi kontes)
·          Upload icon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
·          Peserta memperlihatkan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
·          Biodata, karya kontes, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang hingga batas selesai waktu registrasi.

Persyaratan Peserta :
·          Warga Negara Indonesia (WNI)
·          Peserta diwajibkan aktif mengikuti informasi/gosip dari panitia kontes melalui websaite, email dan media umum resmi kontes.
·          Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :

Kategori Pelajar :
·          SD,SMP, Sekolah Menengan Atas/SMK atau sederajat dan dikala grandfinal masih berstatus pelajar dengan memperlihatkan bukti yang sah.
·          Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti kontes.
·          Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus pelajar dan wajib menjinjing surat tugas sebagai penerima/finalis dari kepala sekolah
·          Panitia memberi akomodasi satu guru pendamping setiap akseptor untuk menghadiri acara Grandfinal/Penjurian.
·          Guru pendamping wajib menjinjing surat peran dari kepala sekolah peserta.
·          Panitia akan menanggung angkutandan fasilitas (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.

Kategori Guru :
·          Guru segala jenjang (SD,Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengan Atas/Sekolah Menengah kejuruan atau sederajat)
·          Pamong mencar ilmu, tutor keaksaraan,pendidik paud
·          Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti kontes.
·          Jika lolos ke grandfinal, akseptor masih berstatus guru,pamong mencar ilmu,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan menawarkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
·          Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
·          Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau penduduk umum

Karakteristik Peserta
·          Bersifat individual
·          Bersifat kelompok optimal 3 orang (panitia menanggung biaya kemudahan cuma 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)

Ketentuan Lain
·          Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yang serupa.
·          Peserta cuma boleh mengikuti satu klasifikasi kontes.
·          Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan selaku kontributor

Persyaratan Karya :
·          Karya yakni hasil pandangan baru dan kreasi original penerima (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
·          Karya berbentukaplikasi mobile yang mampu dipublikasikan dan dimanfaatkan lewat website m-edukasi.kemdikbud.go.id
·          Aplikasi Mobile yang dimaksud yaitu aplikasi yang dilaksanakan pada perangkat ponsel pintar atau tablet.
·          Aplikasi yang terkoneksi dengan server atau internet mesti dapat dilaksanakan tanpa koneksi internet
·          Aplikasi yeng terkoneksi server harus menyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, kalau masuk kontributor, data diserver mesti di pindah ke server kemdikbud
·          Konten karya ialah kreasi original tanpa mengambil dari pihak ketiga.
·          Karya peserta dilarang lebih dari 200mb. Jika karya melampaui ukuran tersebut maka karya tidak mampu di unggah.
·          Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
·          Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
·          Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba lainnya.
·          Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo tolok ukur yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, namun animasi dan musik boleh di penyesuaian dengan durasi maksimal 5 detik.
Tema karya tidak boleh sama persis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana, Pengenalan huruf huruf/hijaiyah, dan Menangkal HOAX. Tema yang serupa persis tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi gosip pengembang, dan sumber/acuan yang dipakai. (apabila memakai aset dari pihak lain)

Materi :
·          Pelajar
Berisi wacana sosial budaya ( Misalnya : Kenakalan Remaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)

·          Guru
Berisi wacana bahan pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).

·          Umum V-Lab
Berisi perihal simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.

·          Umum Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan desain, memperkuat pengembangan, mengerti insiden atau budaya historis, atau menolong mempelajari keahlian saat bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan condong insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta mampu menunjukkan pengalaman yang menawan dan mengasyikkan.

Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa abnormal / kawasan / muatan lokal.
Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per klasifikasi, menambahkan Source Code atau Resource ketika presentasi di Grandfinal.
Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu klasifikasi saja. Jika didapatkan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu klasifikasi, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.

Peraturan dan ketentuan biasa dalam pelaksanaan kontes ini yakni sebagai berikut:
·          Panitia tidak mendapatkan komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti informasi/ gosip dari panitia lomba.
·          Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu sebelum batas final pengumpulan karya
·          Panitia berhak membatalkan kepesertaan kandidat akseptor bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang sudah ditetapkan.
·          BPMPK berhak mempublikasikan dan mendistribusikan 120 karya.
·          Keputusan panitia dan/atau juri tidak mampu diganggu gugat.

Demikian infotmasi wacana Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 Untuk Pelajar, Guru dan Umum. Semoga ada keuntungannya, terima kasih.





Sumber https://forumgurunusantara.blogspot.com


EmoticonEmoticon